C'est un jeu de plateau (le nombre de cases est le même qu'à BloodBowl).
Chaque équipe a 10 pions, sachant qu'il y a :
4 pions avants qui représentent 8 avants réels + virtuellement le demi de mêlée.
Le pion n°10 représente l'ouvreur et aussi virtuellement le demi de mêlée.
Plus 5 pions arrières : n°11, n°12, n°13, n°14, et n°15.
Chaque pion a un profil personnalisé par 8 nombres, qui dépendent de son poste. Le profil d'un avant est différent de celui d'un ailier, bien sur.
Ce jeu peut se jouer aussi avec des figurines de joueurs de rugby (difficilement trouvable en france, et tout juste trouvable en angleterre).
Durant son tour de jeu, le coach peut déplacer tous les joueurs de son équipe, faire des passes, des coups de pieds, un drop, etc...
Le coach de l'équipe sans ballon peut chercher aussi à plaquer le porteur du ballon.
Le coeur du jeu c'est la réactivité du coach sans ballon : quand c'est le tour du coach avec le ballon, l'autre peut réagir (et même beaucoup réagir).
Un coach sans ballon peut réagir, en gros, de 5 façons :
a) quand une passe est effectuée, il peut chasser le receveur du ballon.
b) quand une passe est effectuée, il peut intercepter le ballon.
c) quand un coup de pied est effectué, il peut chercher à relancer.
d) quand le porteur du ballon se déplace, il peut faire une défense de zone pour arrêter le porteur du ballon.
e) quand le porteur du ballon se déplace, il peut faire un glissement défensif.
L'autre coeur du jeu est le concept de points d'action (PA). Les PA facilitent les mouvements des joueurs, facilitent la réactivité du coach sans ballon, facilitent divers tests, et surtout jouent un rôle important dans les mêlées. Un bon coach apprendra à gérer ses PA (qui symbolisent les temps forts de son équipe). Se retrouver à court de PA à un moment crucial et c'est l'essai assuré pour l'équipe adverse (ou tout au moins une grosse perte de terrain).
Faut-il dépenser ses PA pour faciliter les mouvements de ses joueurs, ou faut-il les dépenser dans les mêlées ? Là est la question.
Pour finir il y a les règles avancées : celles ci permettent à chaque coach d'utiliser des cartes d'événement qui interviennent dans les passes, les mêlées, les lancers en touche, les coups de pied, etc...Les cartes d'événement permettent de personnaliser son équipe (équipe forte en mêlée, ou forte en touche, ou forte dans les passes, etc...).
Il y a aussi les cartes de mouvement aléatoire qui permettent au porteur du ballon de se sortir de situations délicates. Mais il y a un revers de la médaille : on ne sait pas où va se diriger son porteur de ballon, et il y a des événements indésirables qui interviennent après un mouvement aléatoire.
Pour plus de précision, on peut télécharger ici la règle au format PDF (16 pages illustrées, dont 14 de règles de base) :
http://gil.pilum.pagesperso-orange.fr/Ce jeu s'appelle....RUCKBOWL.
On trouve aussi sur mon site une aide de jeu pour RUCKBOWL.
Dans la partie anglaise du site, on peut trouver un exemple de partie.
Ah, pour finir : 90% des tests de jeu se déroulent de la même manière. On lance un D10, on ajoute certains modificateurs au score du D10 (rarement plus de 2 modificateurs). Le test est réussi si le score modifié est supérieur ou égal à 8. En quelque sorte la difficulté de chaque test est 8.
Une exception importante : pour les coups de pieds, la difficulté est la longueur du coup de pied, où bien, en cas de pénalité ou de drop, la "distance aux poteaux".