J'aime la règle horde, mes zombies vont se rendre utiles avec ca !
Rumeur confirmée : on rajoute le niv du sorcier lors du jet de lancement de sort, même si la règle de faire un resultat minimum de 3 au jet de dés est conservée.
Rumeur quasi confirmée : lors du tirage du nombre de dés de pouvoir, chaque camp lance un dé pour chaque sorcier, sur un 6, le dé est ajouté à la réserve.
Pour ma part, je pourrai donc prendre moins de vampires à cause de la limite de 25%, mais ils lanceront leurs gros sorts facilement : vampire niv 4 qui lance un sort a 12+ pourra ne prendre que 2 dés. Il faudra donc que je prenne plus de necro qui pourront lancer l'invoc de nehek sans trop de difficultes (4+).
Pour toutes les armées, la tendance a donc l'air d'être : soit prendre un gros sorcier pour lancer plus facilement des sorts, soit prendre plusieurs petits pour avoir plus de dés et pouvoir en lancer plus.
J'aime bien l'idée.
Autres rumeurs prisent sur le warhammer forum, source Druchii.net/!\ Rumeur, à lire avec prudence /!\Rumeur quasi sure : les domaines de magie auront 7 sorts : 1 de base et 6 autres de 1 a 6.
Peur et Terreur (rumeur pas verifiee du tout):
Elles se testeront a chaque debut de phase de combat, et la terreur se testera si une unite terrifiante charge. Ce seront les seuls cas ou il faudra tester. Test de peur quand on charge/est chargé et test de terreur a 6 pouces tout ca c'est fini
. Peur et terreur ne feront plus de démoralisation automatique.
La peur est un peu moins méchante du fait qu'on teste à chaque debut de combat. Si teste raté on se retrouve a CC1. Ce sera le seul effet.
La terreur est mechante par contre. Si teste raté : l'unite fuit. En sachant qu'une unité peut maintenant tester plusieurs fois la terreur pendant la bataille... et qu'il faut tester a chaque tour de combat... ca peut faire chier.
EDIT :
Rumeurs confirmé sur Druchii.net de quelqu'un qui a pu bien lire le bouquin. Traduit par mes soins.
- Les doubles 1 pour un lancement de sort n'ont plus d'effet. A la place, si on fait double 6 il y a toujours un pouvoir irresistible, mais on consulte la table de perte de controle qui à l'air bien bien plus dangeureuse qu la table des fiascos actuelle. En gros le double 1 c'est le sorcier qui s'est entravé dans une racine en faisant les incantations :p
- Créatures monstrueuses et héros sur monture monstrueuse ne pourront plus rejoindre d'unité. Les exemples du stégadon et de la charette macabre sont cités.
- Aucune fig ne pourra avoir une meilleures sauvegarde que 1+... Ah bon ?!
- Les montures monstrueuses ajoutent enfin +1 à la sauvegarde d'armure, comme les chevaux.
- Les lignes de vues sont mieux définies bien que les règles n'aient pas changé.
Mouvement- Mouvement de charge comme spécifié par Jérémy. On peut maintenant rediriger la charge si l'unité chargée choisi de fuir. Sinon on avance du M + le D6. Poursuites et fuites n'ont pas changé.
- Le joueur qui joue en 1er ne peux pas charger au tour 1.
- Une unité qui en charge 2 autres en même temps doit partager son front équitablement pour que le plus de fig de chaque unité soit au càc.
- On peut maintenant faire des pré-mesures avant de se décider. Comme il n'y a plus l'air d'y avoir d'estimation pour les machines de sièges, cela concerne les charges et les sorts.
- La cavalerie légère gagne un mouvemen de 12" gratuit en début de partie. Idem pour les éclaireur mais 6", ils se déploient de la même façon qu'avant.
- Tous les monstres ignorent les modifications de mouvement induits par le terrain. Plus seulement les Hydres.
- Les terrains (décors) ne ralentissent plus les unités, à la place, on jette un dé et un effet aléatoire se produit.
- Les musiciens, en plus des anciens effets, permettent aux unités de des "reformations rapides" : reformation + M normal (pas de marche forcée).
Tir- Le tir sur 2 rangs est confirmé par Jérémy, mais le tir sur plus de 2 rangs ferai l'objet d'une règle spéciale.
- Table des jets pour blesser : les "N" son remplacés par des 6. Il sera donc possible de blesser même si l'endurance du défenseur = double de la force de l'attaquant. Cela concerne aussi le càc.
EDIT : gros doute la dessus.- Plus de touchés partiels pour les armes à gabarits.
- Il est possible de tirer avec les catapultes même si on ne voit pas la cible, cependant si on fait "Hit" il y a quand même dispersion de 1d6 - CT.
- Catapultes : les touches sont de F3, et F9 sous le centre. Sauvegardes d'armures permises.
- Les attaques de souffles ne seront utilisables qu'une fois par bataille, soit pendant la phase de tir, soit pendant la phase de càc, ce qui comptera dans le résultat de combat. Elles feront 2d6 touches, et le monstre pourra aussi effectuer ses attaques normales.
Magie oui encore ^^
- Les domaines de magie apporteront des bonus propres au domaine quand un sort sera lancé.
*domaine de la vie : quand un sort est lancé, le sorcier ou une fig à 12" regagne 1 PV.
*domaine du feu : si une unité a déja subi une blessure d'un sort de feu pendant la phse de magie en cours, la valeur de lancement d'un sort de feu sur cette cible est diminué de 1d3, cumulatif.
*domaine de la mort : quand un sort est lancé avec succè, on lance 1d6, sur 5+ on ajoute un dé à la réserve.
*domaine de la bête : inconnu ou inexistant. Apparemment y'a un gros sort qui permet de transformer le sorcier en gros monstre. A vérifier.
*domaine du métal : les sorts infligent des dommages en fonction de l'armure. Pas d'armure : pas de dégats.
*domaine des cieux : si une unité volante subit une blessure d'un sort des cieux, elle subit 1d6 blessure F4 en plus.
*domaine de l'ombre : quand un sort est lancé avec succès, le sorcier peux échanger de place avec une figurine du même type (un personnage je suppose).
- On peu quand meme dissiper la magie sans avoir de sorcier.
- Les objets de sort se lancent maintenant en utilisant des dés de pouvoirs. Si on loupe (1 ou 2 au jet) l'objet est détruit.
Corps à Corps la partie virile
- Les bonus de rangs ne sont plus annulés si on charge de flanc ou de dos.
- En plus du coup fatal apparait la règle coup fatal héroïque qui permet de coup-fataliser n'importe quoi indépendament des PV.
- Les règles frappe toujours en 1er et frappent toujours en dernier s'annule si une figurine est sujette aux 2 en même temps (un Haut elfe avec arme lourde par exemple, je sais pas si ça existe :p).
- Si l'attaquant a frappe toujours en 1er et une init plus élevée que le défenseur, il peux relancer les jet pour toucher au 1er tour... ben voilà que les hauts elfes vont jouer aux elfes noirs maintenant...
- Une unité qui en a vaporisé une autre lors d'une charge reste la ou elle a gagné et obtient une reformation gratuite si elle réussit un test de comandement. Je me demande si ça marchera pour les unités immunisées à la psychologie.
Divers- Si les servant de machine de siege ratent un test de panic, ils se cachent sous leur machine et ne tir pas à la pochaine phase de tir. S'ils fuient pour quelque raison, ils sabotent leur machine avant de s'échapper.
- Si une unité subit une blessure avec arme enflammée (je pense ça concerne le domaine du feu aussi)La régénération est annulé pour le restant du tour.
- Si une unité rate un test de stupidité, elle avance d'1d6 droit devant.
Fini ^^ Si je vois d'autres trucs je rajoute.